Κυριακή, 29 Σεπτεμβρίου, 2024
ΑρχικήSales EventsΗ αθανασία στο World of Warcraft: Η απρόσιτη δύναμη της Blizzard

Η αθανασία στο World of Warcraft: Η απρόσιτη δύναμη της Blizzard


Τι πρέπει να ξέρετε

  • Το World of Warcraft συγκαταλέγεται στους πιο επιτυχημένους τίτλους της ς παιχνιδιών, διανύοντας τον 20ό χρόνο κερδοφόρας λειτουργίας του.
  • Η Microsoft απέκτησε το παιχνίδι όταν αγόρασε το Activision-Blizzard, το οποίο ολοκληρώθηκε πέρυσι.
  • Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού, το World of Warcraft απέκτησε την τελευταία του επέκταση, The War Within, και έτυχε σε μεγάλο βαθμό θετικής αποδοχής.
  • Ωστόσο, μια εισροή νέων παικτών παρατήρησε ότι η εμπειρία γήρανσης ισοπέδωσης του World of Warcraft έχει γίνει ευκολότερη και πιο απλοϊκή από ποτέ — επειδή δεν μπορείς πλέον να πεθάνεις.

Το World of Warcraft είναι μια από τις μεγαλύτερες ιστορίες επιτυχίας της βιομηχανίας παιχνιδιών. Το παιχνίδι που κυκλοφόρησε πριν από σχεδόν 20 χρόνια, έχει γίνει όλο και πιο δυνατό, παρέχοντας ακόμα μια κορυφαία εμπειρία MMORPG ακόμα και κατά τη διάρκεια μερικών από τους χειρότερους κύκλους επέκτασης. Η Microsoft εξαγόρασε το World of Warcraft όταν αγόρασε το Activision-Blizzard και παραμένει ένα από τα καλύτερα παιχνίδια υπολογιστή των Windows.

Το πιο πρόσφατο, World of Warcraft: The War Within, έχει βελτιώσει σημαντικά την εμπειρία για τους περιστασιακούς παίκτες και τους σολίστες, προσθέτοντας έναν νέο τύπο μπουντρούμι που μπορούν να απολαύσουν οι σόλο παίκτες, διατηρώντας επίσης τη συνηθισμένη καμπύλη δυσκολίας στο τέλος του παιχνιδιού για όσους θέλουν ένα πραγματικό πρόκληση.

Στην κριτική μου WoW: The War Within, καθώς και στο “Shoud you play World of Warcraft in 2024?” άρθρο, και τις δύο φορές έχω επικρίνει την εμπειρία ισοπέδωσης του παιχνιδιού. Η εμπειρία των νέων παικτών του World of Warcraft είναι γενικά κατώτερη, λόγω των αλληλεπικαλυπτόμενων χρονοδιαγραμμάτων, του ξεπερασμένου περιεχομένου ιστορίας και της επιμονής να επιταχύνουν τους παίκτες στο τέλος του παιχνιδιού χωρίς φροντίδα ή προσοχή στην αφήγηση ή την εμβάπτιση. Θα υποστήριζα ότι αυτή η εγκατάλειψη της εμπειρίας ισοπέδωσης του WoW είναι εν μέρει υπεύθυνη για το ενδιαφέρον για το WoW: Classic, το οποίο είχε πολλά πολύ καλύτερη παράδοση.

Ως μέρος του The War Within, η Blizzard ενημερώνει, επιδιορθώνει επείγουσες επιδιορθώσεις και επιδιορθώνει το παιχνίδι με ιλιγγιώδεις ρυθμούς. Έγραψα την περασμένη εβδομάδα για το πώς το νέο σύστημα μπουντρούμι Delve του World of Warcraft έχασε τις δυνατότητες λόγω προβλημάτων ισορροπίας, με ορισμένες τάξεις πολύ καλύτερα στο να σόλο το περιεχόμενο από άλλες.

Η καμπύλη δυσκολίας του World of Warcraft έχει υποστεί διάφορες μεταθέσεις όλα αυτά τα χρόνια. Οι επιδρομές Mythic 25 παικτών προσφέρουν μια εξαιρετικά δύσκολη πρόκληση για τους πιο ικανούς min-maxxers, ενώ τα μπουντρούμια Mythic+ 5 ατόμων κλιμακώνονται σε δυσκολία με βάση τις επιλογές σας. Τα Delves έχουν επίσης ένα σύστημα βαθμίδων, που φτάνει μέχρι το Tier 13 με ένα ειδικό solo boss. Πολλά από τα συστήματα τελικού παιχνιδιού του παιχνιδιού ανταμείβουν την ικανότητα και την αφοσίωση των παικτών και διευκολύνουν τους παίκτες στην εμπειρία από τα μπουντρούμια της λειτουργίας Story με οπαδούς της τεχνητής νοημοσύνης, έως τις ηρωικές επιδρομές μεσαίου πυρήνα, μέχρι τις μυθικές δυσκολίες που έχουν ακόμη και εκδηλώσεις esports που περιστρέφονται γύρω τους.

Αυτή η επιμελημένη καμπύλη δυσκολίας είναι ακριβώς ο λόγος για τον οποίο είμαι ελαφρώς μπερδεμένος με αυτήν την τελευταία αλλαγή στην εμπειρία νέων παικτών του παιχνιδιού. Παρατηρήθηκε από παίκτες της συντεχνίας μου και, από όσο μπορώ να πω, δεν έχει τεκμηριωθεί με σαφήνεια από τη Blizzard.

Το World of Warcraft αφαιρεί τον θάνατο; – YouTube


Παρακολουθήστε On

Στο παραπάνω απόσπασμα, μπορείτε να δείτε τον νάνο μου στο επίπεδο 47, Paladin, να καταδιώκεται από ελίτ τέρατα, μόνο για να βρεθεί εντελώς ανίκητος. Φαίνεται ότι νέοι παίκτες δεν μπορεί να πεθάνει στο World of Warcraft πια, το οποίο εξαλείφει εντελώς κάθε κίνδυνο από το να παίξετε πραγματικά το παιχνίδι.

Δεν είμαι σίγουρος τι σκοπεύει να πετύχει αυτός ο λάτρης του “ Blessing”, που σας προστατεύει από το θάνατο ουσιαστικά από τα επίπεδα 1 έως 70. Για τους νέους παίκτες, δημιουργεί μια εντελώς ασυνεπή εμπειρία μεταξύ 1 έως 70 και επιπέδων 71 έως 80, αφού από όσο μπορώ να πω, δεν εξηγείται πουθενά γιατί ακριβώς δεν μπορείτε να πεθάνετε στα νησιά του Δράκου. Η εμπειρία ισοπέδωσης για νέους πελάτες κατευθύνει τους παίκτες κατευθείαν στην προηγούμενη επέκταση Dragonflight, η οποία προσφέρει τουλάχιστον κάποιο βασικό πλαίσιο για το ευρύτερο σύμπαν του World of Warcraft. Έχω υποστηρίξει προηγουμένως ότι η Blizzard θα πρέπει να ανασκευάσει την παλιά εμπειρία ισοπέδωσης WoW με εστίαση σε αειθαλές περιεχόμενο μικρού στοιχήματος που δημιουργεί εμβάπτιση και γεύση, όπως η παλιά εμπειρία που έκανε το παιχνίδι μια τεράστια επιτυχία στην πρώτη θέση.

Η εμπειρία ισοπέδωσης του WoW ήταν πολύ λιγότερο συγχωρητική από τη σημερινή σύγχρονη εμπειρία, κάνοντας σας να νιώθετε ότι ο κίνδυνος παραμονεύει σε κάθε γωνιά, προσθέτοντας ίντριγκα και μυστήριο. Προσπάθησα πολλές φορές να βάλω φίλους και συγγενείς στο παιχνίδι, μόνο για να υποκύψουν λόγω του απλοϊκού και μη καθηλωτικού παιχνιδιού που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με την τρέχουσα εμπειρία επέκτασης. Τώρα, η Blizzard έχει πάει αυτή την ευκολία σε ένα εντελώς νέο επίπεδο. Η εξάλειψη όλων των κινδύνων από το World of Warcraft μοιάζει με το να το κάνεις να νιώθει εντελώς αυθαίρετο. Γιατί να μην αφαιρέσετε απλώς την ισοπέδωση, αν η Blizzard έχει αρχίσει να πιστεύει ότι όλα τα είδη τριβής είναι το πρόβλημα;

🎃Οι καλύτερες προσφορές για την πρώιμη Black Friday🦃

Δεν είναι όλοι οι παίκτες ίδιοι, αλλά κανένας παίκτης δεν θέλει να βαριέται

Δεν υπάρχει ανταμοιβή χωρίς ρίσκο σε ένα παιχνίδι όπως το WoW. Εάν πρόκειται να αφαιρέσουμε τον θάνατο από το παιχνίδι, γιατί να μην αφαιρέσουμε και τη ζημιά εντελώς; Γιατί να μην δίνετε λάφυρα κάθε μέρα, ώστε οι άνθρωποι να μην χρειάζεται καν να κάνουν τίποτα απολύτως; Είμαι φαιδρός, αλλά αυτού του είδους η σχεδιαστική νοοτροπία θα μπορούσε να γίνει μια ολισθηρή κλίση που επηρεάζει αρνητικά την υγεία του παιχνιδιού. (Πίστωση εικόνας: Windows Central | Jez Corden)

Δεν αμφισβητώ την πρόθεση της Blizzard να κάνει το παιχνίδι πιο προσιτό στους παίκτες. Κάποτε έκανα επιδρομές 5 ημέρες την εβδομάδα στις αρχές της δεκαετίας των 20 μου για να κυνηγήσω τις δολοφονίες του αφεντικού στο διακομιστή και τώρα απλά δεν μπορώ να φανταστώ ποτέ να έχω τέτοιο χρόνο. Μου αρέσει που οι Delves έχουν κάνει πιο προσιτή την πρόοδο εργαλείων για παίκτες με λιγότερο ελεύθερο χρόνο ή λιγότερη τάση να ομαδοποιούνται με άλλους. Λατρεύω αυτό το World of Warcraft: The War Within έχει επίσης μια εμπειρία επιδρομής σε λειτουργία ιστορίας για τους σόλο παίκτες να βιώνουν ρυθμούς ιστορίας συνήθως αποκλειστικά σε guilds και ομαδικούς παίκτες. Στην πραγματικότητα, θα υποστήριζα ότι η λειτουργία story mode θα πρέπει να επεκταθεί σε ολόκληρο το raid, και όχι μόνο στο τελικό αφεντικό.

Αυτό που δυσκολεύομαι να υποστηρίξω είναι να κάνω το World of Warcraft ανιαρός. Το επίπεδο προστασίας μου Paladin 47, το οποίο υποτίθεται ότι είναι μια αμυντική κατηγορία χαμηλής ζημιάς, μπορεί ήδη να σκοτώσει τέρατα με ένα χτύπημα με κρίσιμα χτυπήματα. Και τώρα, μου λες ότι δεν χρειάζεται καν παίξτε το παιχνίδι να ανέβει επίπεδο; Θα υποστήριζα ότι αυτό δεν πρόκειται να έχει τον επιδιωκόμενο αντίκτυπο που θα ήθελε να έχει η Blizzard – οι δάσκαλοι θανάτου παίζουν τον κίνδυνο να στέκονται σε ξόρκια με εφέ περιοχής ή να τραβούν υπερβολικά τέρατα. Εάν διδάξετε στους παίκτες ότι δεν υπάρχουν συνέπειες για το 0% της υγείας, τότε θα τους διδάξετε ότι και το τέλος του παιχνιδιού είναι έτσι. Τα MMORPG πρέπει να έχουν βάθος, πρόκληση και κινδύνους για να δικαιολογήσουν αυτές τις ζουμερές ανταμοιβές.

Είμαι υπέρ της βελτίωσης της πρόσβασης στο παιχνίδι, αλλά η Blizzard έχει προχωρήσει πολύ μακριά με αυτό και θα πρέπει να το επανεξετάσει σοβαρά, κατά την άποψή μου. Ίσως υπάρχει ένας απολύτως βάσιμος λόγος για αυτό που παραβλέπω. Ίσως είναι ένα σφάλμα και η ευλογία του Οψιδιανού δεν υποτίθεται ότι θα σας κάνει ακαταμάχητους. Ίσως έχουν πρόσβαση σε δεδομένα που εγώ δεν έχω και η αθανασία είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το παιχνίδι για να προσελκύσει νέους παίκτες. Θα υποστήριζα ότι αυτό που χρειάζεται για να βρει νέους παίκτες είναι μια αποκλειστική εμπειρία ισοπέδωσης που συνοδεύεται από τοπικές αειθαλείς ιστορίες, πλήρης με συναρπαστικό παιχνίδι και παραδείγματα κινδύνου και ανταμοιβής. Αλλά γεια, σίγουρα δεν είμαι προγραμματιστής παιχνιδιών, απλώς παθιασμένος θαυμαστής.



VIA: WindowsCentral

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://www.cybervista.gr
Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.
RELATED ARTICLES

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisment -

Most Popular

Recent Comments