Τετάρτη, 6 Νοεμβρίου, 2024
ΑρχικήComputersSlitterhead Review - Three Nights in Kowlong

Slitterhead Review – Three Nights in Kowlong


<!–

–>

Κάποτε πρωτοπόρος της μοναδικής IP της Sony από την Απαγορευμένη Σειρήνα έως το Gravity Rush, ο Keiichiro Toyama είναι λίγο αξιοσημείωτος σε ό,τι αφορά τις μοναδικές εμπειρίες παιχνιδιού. Τα καθιερωμένα είδη στα οποία έχει ασχοληθεί αποκτούν ζωή καθώς βρίσκει δημιουργικούς τρόπους να ανατρέπει τις προσδοκίες του παίκτη και να μετατρέπει ένα είδος σε κάτι εντελώς νέο. Ως ένας από τους πρώτους τίτλους του Bokeh Game Studio, ο Slitterhead στοχεύει να φέρει τους κρυφούς τρόμους της σειράς Απαγορευμένη Σειρήνα, ενώ δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να πάρουν τα όπλα και να αμυνθούν ενώ λύνουν ένα περίτεχνο μυστήριο εξωγήινων και όσων σκοπεύουν να χρησιμοποιήσουν τους ανθρώπους ως απρόθυμη πηγή τροφής.

Αναμφισβήτητα, μία από τις ισχυρότερες πτυχές του Slitterhead είναι η αισθητική από την οποία είναι χτισμένος ο κόσμος. Είναι το είδος του κόσμου που έζησε ο διάσημος σκηνοθέτης Wong Kar-Wai στις αρχές της δεκαετίας του ’90 (αν δεν έχετε δει ακόμα Fallen Angels, θα συνιστούσα να το βάλετε αντί να βιαστείτε να πάρετε ένα αντίγραφο του Slitterhead). Νέον καντονέζικες πινακίδες που διαφημίζουν όλα τα είδη εστιατορίων και μασάζ φωτίζουν τους πάγκους της αγοράς παρακάτω. Στούντιο διαμερίσματα που δεν προσφέρουν κανένα βαθμό διαχωρισμού μεταξύ της τουαλέτας και της κουζίνας. Θλιβεροί διάδρομοι διαμερισμάτων όπου μπορούσες να μυρίσεις την πίσσα του τσιγάρου που κολλάει στους άπλυτους τοίχους. Όλα αυτά ταιριάζουν μαζί για να δημιουργήσουν μια φανταστική πόλη Kowlong που φιλοξενεί τους κατοίκους που εξακολουθούν να προσπαθούν να κάνουν την καθημερινότητά τους, ενώ ένας εξωγήινος οργανισμός τους σκοτώνει σιγά σιγά για τροφή ή ακόμα και μόνο για σπορ. Είναι πολύ καλό που η Bokeh Game Studio επένδυσε τόσο πολύ από τον χρόνο της για να κάνει τον Kowlong να δείχνει όσο το δυνατόν καλύτερα, καθώς οι παίκτες θα έρπουν στους ίδιους στενούς διαδρόμους περισσότερες από τρεις φορές.

Οι διάφοροι χαρακτήρες που απαρτίζουν το βασικό καστ του Slitterhead που μπορεί να παίξει είναι χαρακτηριστικά παραδείγματα όπου ξοδεύτηκε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου που αφιερώθηκε σε κινούμενα σχέδια. Κάθε ένα από τα Rarities με δυνατότητα αναπαραγωγής φέρνει μια εκφραστική προσωπικότητα στην αφήγηση, και ακόμη και ο χρόνος διακοπής μεταξύ των αποστολών όπου το αόρατο πνεύμα του παίκτη συνομιλεί με τους συμπαίκτες του παρουσιάζει κάθε χαρακτήρα στο φυσικό τους περιβάλλον, είτε είναι χαλάρωση, μαγείρεμα ή περνώντας χρόνο στο πεδίο βολής. Δυστυχώς, οποιοσδήποτε χαρακτήρας που δεν αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της προώθησης της αφήγησης του Slitterhead έχασε αυτά τα τελευταία ποιοτικά περάσματα και αντί αυτού κινούνταν με την ίδια έκφραση νεκρών ματιών που θα έβλεπε κανείς από μια παράσταση διασημοτήτων στο Celebrity Deathmatch.

Το μικροσκοπικό, με χάντρες, νεκρό βλέμμα στο κενό που κάθε κανονικό ανθρώπινο NPC φέρνει στον κόσμο συγκρούεται έντονα με την υπόλοιπη αισθητική και συνήθως θα με έβγαζε από τη σκηνή, αν δεν υπήρχε ήδη η έλλειψη φωνητικής υποκριτικής. Ακόμη και κρίσιμες σκηνές ιστορίας που παρέχουν ένα μεγάλο εσωτερικό μυστικό για τη φύση των Slitterheads και τον ρόλο τους στο οικοσύστημα υποβιβάζονται στα ίδια γενικά γρυλίσματα και άγνωστα σχόλια συμφωνίας όπου ακόμη και λίγος προφορικός διάλογος θα έδινε εύκολα τον τόνο .

Ας υποθέσουμε ότι κοιτάζετε πίσω στα προηγούμενα έργα του σκηνοθέτη Keiichiro Toyama, με πιο αξιοσημείωτη τη σειρά Siren στο PlayStation. Σε αυτό το παράδειγμα, η μάχη είναι σπάνια το επίκεντρο του παιχνιδιού. Αντίθετα, εστιάζει στην απόκρυψη από μια πολύ πιο ισχυρή οντότητα. Ο Slitterhead το αλλάζει, ενδυναμώνοντας τους χαρακτήρες του Rarity που μπορούν να παίξουν με όπλα και ικανότητες που αντλούν από αίμα και παίρνουν τη μορφή αντικειμένων που έχουν έντονη αίσθηση σημασίας για αυτόν τον χαρακτήρα, είτε είναι το νυστέρι που χρησιμοποιούν ως γιατρός του δρόμου είτε τα βαμμένα νύχια που ιερόδουλη εφαρμόζει καθημερινά. Αυτά τα όπλα είναι εξαιρετικά ισχυρά ενάντια στους Slitterheads και την αποστροφή τους στο αίμα (παρά την τάση τους να τρώνε σάρκα) και είναι συχνά το μόνο εργαλείο που μπορεί να τους καταρρίψει. Οι κανονικοί ηλικιωμένοι, από την άλλη, μπορούν μόνο να μετατρέψουν το αίμα τους σε ένα απλά όπλο σαν ρόπαλο και να χτυπήσουν εχθρούς μαζί τους (ακόμη και οι ισχυροί χαρακτήρες στρατιωτικού τύπου που ένα συγκεκριμένο Rarity μπορεί να μετατρέψει σε προσωρινούς συμμάχους, αφήνουν τα μοναδικά τους όπλα και αντ’ αυτού αιωρούνται γύρω από κρυσταλλωμένες ράβδους από αίμα).

Το Slitterhead διαθέτει έναν μηχανικό που πηδάει το μυαλό στη μάχη του, όπου οι παίκτες μπορούν να μεταπηδήσουν από το ένα σώμα υποδοχής στο άλλο και να τους χρησιμοποιήσουν σε ορδές για να απομακρύνουν έναν εχθρό Slitterhead. Στην πράξη, αυτό είναι ένα πρόχειρο σύστημα όπου οι παίκτες δεν κάνουν μεγάλη ζημιά ή γενικά αισθάνονται αναποτελεσματικοί εάν δεν κατοικούν στο σώμα ενός Σπάνιου και χρησιμοποιούν το μοναδικό τους σύνολο δεξιοτήτων. Υποθέτω ότι θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε έναν άνθρωπο για να φωνάξετε και να τραβήξετε την προσοχή του εχθρού ή να μετατραπούν σε μια ωρολογιακή βόμβα, αλλά μέχρι εκεί είναι η χρησιμότητά τους. Στις περισσότερες άλλες περιπτώσεις, είναι σχεδόν πάντα καλύτερο να παίζετε ως Rarity όποτε είναι δυνατόν, και συνήθως ένα από τα τρία συγκεκριμένα στις περισσότερες περιπτώσεις.

Το Combat, δυστυχώς, είναι ένα από τα πιο αδύναμα και γενικά πιο απογοητευτικά στοιχεία του Slitterhead. Κάθε πτυχή της μάχης ακούγεται λειτουργική στο χαρτί, αλλά η πραγματική εκτέλεση είναι δυστυχώς κάτι που το Bokeh Game Studio δεν μπόρεσε να πετύχει. Οι εχθροί κυμαίνονται από τέρατα κτηνοτροφικού πέους που πέφτουν με ένα χτύπημα έως τεράστιες αηδίες για σφάλματα ή χταπόδι που αποτελούν την πλειονότητα των boss fights του Slitterhead. Παρά το γεγονός ότι συνήθως έχει μια ορδή ανθρώπων που πρέπει να καλούνται ως οικοδεσπότες, η τεχνητή νοημοσύνη θα προτιμά τον χαρακτήρα του παίκτη πάνω από όλα και θα εστιάσει τα πυρά, ακόμα κι αν οι παίκτες μπορεί να έχουν χάσει ένα χέρι και να παραπαίουν αρκετά για να το θεραπεύσουν ή τρέξτε στην πλησιέστερη λίμνη αίματος για να αναπληρώσετε τη δύναμη της υγείας και της ικανότητας. Εχθροί με επιθέσεις μεγαλύτερης εμβέλειας, κυρίως τα τέρατα που μοιάζουν με ιππόκαμπο που μπορούν να χτυπήσουν το κεφάλι τους από τη μέση ενός δωματίου, μπορούν να συνεχίσουν να παρενοχλούν τον παίκτη και να τον εμποδίσουν να θεραπεύσει ή ακόμα και να αλλάξει σώμα σε ορισμένες περιπτώσεις.

Το σύστημα κλειδώματος υποφέρει επίσης σε στενά περιβάλλοντα ή ακόμα και στην παρακολούθηση ενός μόνο εχθρού όταν μια ομάδα έρχεται στη συσκευή αναπαραγωγής. Το απαίσιο σύστημα parry του Slitterhead αναγκάζει επίσης τους παίκτες να κολλήσουν με έναν συγκεκριμένο εχθρό, καθώς το να μπορούν να αντισταθούν απαιτεί κλείδωμα στον επιτιθέμενο εχθρό (υπάρχουν παθητικές δεξιότητες σε επιλεγμένα Rarities που τους επιτρέπουν να απέχουν από όλες τις κατευθύνσεις) και να φυλάσσονται ενώ χτυπούν το αναλογικό ραβδί μέσα. την κατεύθυνση της επερχόμενης επίθεσης. Υπάρχει μια λαμπερή μπάρα που υποτίθεται ότι υποδεικνύει την κατεύθυνση και το χρόνο της επίθεσης, ώστε οι παίκτες να μπορούν να την αποκρούσουν, αλλά ακόμη και τα σεμινάρια εντός του παιχνιδιού λένε στους παίκτες να το αγνοήσουν και να παρακολουθήσουν τα κινούμενα σχέδια του εχθρού.

Η αντιμετώπιση μεγάλου αριθμού από αυτές τις επιθέσεις σε γρήγορη διαδοχή προκαλεί μια κατάσταση τύπου Witch Time όπου ο χρόνος επιβραδύνεται για όλους εκτός από τον παίκτη, αλλά ο χρόνος που αφιερώθηκε για να φτάσει σε αυτήν την κατάσταση μερικές φορές σήμαινε ότι ο αγώνας θα τελείωνε εκτός αν ο παίκτης μόλις σταματούσε κάνοντας οτιδήποτε άλλο εκτός από το μπλοκάρισμα και την αναμονή εχθρικών επιθέσεων. Πέτυχα αυτήν την κατάσταση μόνο 10-15 φορές κατά τη διάρκεια του playthrough μου, πολύ λιγότερες από τις 50 φορές που ζητούσαν τα επιτεύγματα εντός του παιχνιδιού.

Χωρίς να παίζουν ως ορισμένα Rarities, κυρίως αυτά που αποκτούν πρόσβαση σε ένα κυνηγετικό όπλο ή μίνι όπλο με αίμα, τα αφεντικά συναντούν αισθάνονται φουσκωμένα με την υγεία τους και πόσο καιρό χρειάζεται για να ξεπεράσουν τη δύναμή τους. Ακόμη και με την επένδυση σε μια ποικιλία παθητικών δεξιοτήτων και την ενδυνάμωση των χαρακτηριστικών επιθέσεων σε κάθε Rarity, οι μάχες ήταν μακροχρόνιες δοκιμασίες και θρηνούσα ότι έπρεπε να ξαναπαίξω όταν βουτάω ξανά σε μια σκηνή για να αναζητήσω κρυμμένα συλλεκτικά αντικείμενα που έχασα την πρώτη ή την τρίτη φορά γύρω. Είναι πολύ πιο ελκυστικό από το παιχνίδι τρεξίματος και απόκρυψης με τη σειρά Shibito της σειράς Siren, αλλά με τη μάχη να είναι τόσο σημαντική στο Slitterhead, οι ατέλειες για την καταπολέμηση γίνονται ολοφάνερα κατά τη διάρκεια των επαναλαμβανόμενων playthroughs μιας δεδομένης αποστολής.

Οι ακολουθίες καταδίωξης και ο εντοπισμός των κρυμμένων Slitterheads είναι επίσης μια άλλη πτυχή του παιχνιδιού που πιστεύω ότι μπορεί να ήταν ενδιαφέρουσες ανακλήσεις στα προηγούμενα έργα της Toyama: γίνονται βαρετά και επαναλαμβανόμενα με την πάροδο του χρόνου. Υπάρχει μια ικανότητα Sightjacking που χρησιμοποιείται ελάχιστες φορές για να κατακτήσει το θέαμα ενός εχθρού Slitterhead και να τον εντοπίσει με βάση το ορατό περιβάλλον τους, που μπορεί να αποτελέσει την άλλη πλευρά της μηχανικής κρυφτού της Forbidden Siren από το Shibito εκεί. . Κατά την εκτέλεση, ένας Slitterhead ακολουθεί την ίδια διαδρομή, συνήθως κατοικεί στο ίδιο σώμα υποδοχής και ακολουθεί ένα πολύ συνηθισμένο πρόγραμμα (μερικοί βρίσκονται συχνά να κοιτάζουν έξω από τα παράθυρα) που ο μηχανικός ένιωθε σε μεγάλο βαθμό περιττό εκτός των λίγων περιπτώσεων όπου ο παίκτης πρέπει να επαναφέρετε το χρόνο και ξαναεπισκεφτείτε μια σκηνή σε παλαιότερο χρονοδιάγραμμα για να αποτρέψετε τον θάνατο ενός βασικού χαρακτήρα.

Για τον εναρκτήριο τίτλο του Bokeh Game Studio, Slitterhead Είναι μια τόσο περίεργη ανωμαλία να δοκιμάσετε να προτείνετε σε σχέση με τα άλλα παιχνίδια τρόμου που έχουν βρεθεί στην κορυφή της λίστας νέων εκδόσεων του 2024. Όσοι είναι καλά εξοικειωμένοι με τα γενικά vibes του Keiichiro Toyama θα έβρισκαν ευχαρίστως κάποια απόλαυση στη νέα IP του νέου του στούντιο, αλλά μπορεί να είναι δύσκολο να το προτείνουμε σε θαυμαστές που δεν έχουν ήδη δελεαστεί με την προϋπόθεση μιας εμπειρίας Wong War-Kai με δυνατότητα αναπαραγωγής.

[Editor’s Note: This review was based on a PlayStation 5 copy of Slitterhead provided by the developer.]

Προϊόντα που αναφέρονται σε αυτήν την ανάρτηση

<!–

The links above are affiliate links. As an Amazon Associate, Wccftech.com may earn from qualifying purchases.

–>


Slitterhead

Το Slitterhead είναι μια φανταστική εμπειρία σε ακίνητα πλάνα ή σε τρέιλερ ιστορίας, αλλά το πραγματικό παιχνίδι γίνεται μπερδεμένο όταν ο παίκτης αναγκάζεται σε επαναλαμβανόμενες σεκάνς καταδίωξης και μάχης.

Πλεονεκτήματα
  • Εμπνευσμένο από το Chungking Express και το Parasyte: The Grey
  • Κάθε Rarity φέρνει μοναδικές επιλογές μάχης
  • Επανεξέταση σταδίων για αλλαγή της γραμμής χρόνου ή εύρεση κρυφών στολών/σημείων δεξιοτήτων
  • Μια ζωντανή και ζωντανή φανταστική πόλη του Χονγκ Κονγκ
  • Φανταστική ιστορία επιστημονικής φαντασίας που πρέπει να ειπωθεί κάτω από το αθώο παιχνίδι
Μειονεκτήματα
  • Τα γενικά NPC είναι άψυχα και αποσπούν την προσοχή σε σημαντικές στιγμές
  • Μπλοκάρισμα προόδου χωρίς συγκεκριμένα κρυφά Rarities
  • Συνεχώς τσακώνομαι με το κλείδωμα και την κάμερα
  • Η μάχη γίνεται επαναλαμβανόμενη από νωρίς
  • Οι άνθρωποι λίγο περισσότερο από τροφή, ενώ η Σπάνια σας θεραπεύεται
  • Μαζική επαναχρησιμοποίηση των ίδιων περιορισμένων επιπέδων
  • Αμβλείς απαιτήσεις για το ξεκλείδωμα του Housekeeper, ένα από τα πιο βασικά Rarities για την εξέλιξη της ιστορίας προς τα εμπρός

Οι παραπάνω σύνδεσμοι είναι σύνδεσμοι συνεργατών. Ως συνεργάτης της Amazon, το Wccftech.com μπορεί να κερδίσει από αγορές που πληρούν τις προϋποθέσεις.



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://www.cybervista.gr
Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.
RELATED ARTICLES

Απάντηση

- Advertisment -

Most Popular

Lastest Articles

- Advertisment -