Κυριακή, 29 Σεπτεμβρίου, 2024
ΑρχικήSales EventsΧαμένες Εγγραφές: Άνθη & Θυμός - Συνέντευξη

Χαμένες Εγγραφές: Άνθη & Θυμός – Συνέντευξη


Κατά τη διάρκεια της , είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον Creative Director Michel Koch, τον Executive Producer Luc Baghadoust και την Producer Cathy Vincelli, συζητώντας το σκηνικό του παιχνιδιού στα 90s, τις κύριες επιρροές του, τα πολλαπλά χρονοδιαγράμματα και το τι μπορεί να επιφυλάσσει το μέλλον για το σύμπαν. Απολαμβάνω.

Η συνέντευξη επιμελήθηκε για λόγους σαφήνειας και συντομίας.

Michel Koch: Υπάρχουν πολλά πράγματα που δεν είχαν άμεση, μεγάλη επιρροή στο παιχνίδι. Όπως αναφέρατε, αντλήσαμε κάποια έμπνευση από το It με τα διαφορετικά χρονοδιαγράμματα, αλλά δεν έχουμε δολοφονικό κλόουν στο παιχνίδι. Άλλα βιβλία του Stephen King έχουν επηρεάσει το παιχνίδι, όπως και ορισμένες τηλεοπτικές εκπομπές, όπως το Twin Peaks, με τον τρόπο που χρησιμοποιούν αυτά τα υπερφυσικά στοιχεία ως κάτι που υπάρχει γύρω από την εκπομπή και όχι σε κάθε επεισόδιο. Αγαπάμε πραγματικά τη χρήση μυστικιστικών και υπερφυσικών στοιχείων για να ενισχύσουμε την ιστορία και να φέρουμε περισσότερο χάος και υψηλότερα διακυβεύματα σε αυτό που συμβαίνει στους χαρακτήρες. Άλλες τηλεοπτικές εκπομπές που είχαν επιρροή είναι τα Big Little Lies και Sharp Objects. Το τελευταίο είναι μια άλλη παράσταση που συνδυάζει καλά διαφορετικά χρονοδιαγράμματα. Άλλα παιχνίδια όπως το Oxenfree και το Nights in the Wood ήταν επίσης επιρροή με τη δυναμική της ομάδας τους.

Cathy Vincelli: Όσον αφορά τα δύο χρονοδιαγράμματα, το Twin Peaks είναι η κύρια έμπνευσή μου και το Yellow Jacket είναι μια άλλη.

Luc Baghadoust: Όπως είπε ο Michel, δεν υπάρχει άμεση έμπνευση. Θέλουμε να κάνουμε τα πράγματα με τον δικό τρόπο, και είναι πραγματικά όλη η κουλτούρα, οι ταινίες και η μουσική που μας ενέπνευσαν και μας επηρέασαν με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.

Michel Koch: Παρακολουθήσαμε επίσης πολλές ταινίες από τη δεκαετία του ’90 μόνο και μόνο για να αποκτήσουμε το vibe, όπως ET ή The Goonies. Αν και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι μεγαλύτεροι από τα παιδιά σε αυτές τις ταινίες, εξακολουθούμε να αγαπάμε τη δυναμική της ομάδας αυτών των ταινιών, που δείχνουν μια ομάδα παιδιών να δένονται μαζί.

Michel Koch: Είναι απολύτως. Είναι κάτι που κάναμε στα περισσότερα παιχνίδια μας και μας αρέσει αυτό το είδος ιστορίας. Η εφηβεία είναι η μετάβαση από την παιδική ηλικία στην ενηλικίωση, μια τέλεια στιγμή της ζωής όπου ό,τι φτιάχνεις διαμορφώνει ποιος θα γίνεις ως ενήλικας, και αυτό είναι κάτι για το οποίο μας αρέσει να μιλάμε.

Cathy Vincelli: Δεν θα έλεγα ότι ήταν δύσκολο. Για εμάς, κάθε βασικός χαρακτήρας είναι σημαντικός και προσπαθήσαμε να αναπτύξουμε την προσωπικότητά του, έτσι ώστε η δυναμική της ομάδας να κάνει τον παίκτη να κατανοήσει την ουσία κάθε χαρακτήρα. Η δυναμική της ομάδας μας βοήθησε επίσης να κάνουμε το παιχνίδι πιο διαφοροποιημένο, καθώς κάθε χαρακτήρας έχει ξεχωριστό σχέδιο και υπάρχουν περισσότερες απόψεις και πιο ενδιαφέρουσες επιλογές διαλόγου.

Michel Koch: Τα χρονοδιαγράμματα εναλλάσσονται όπως υπαγορεύει η αφήγηση. Στην αρχή του παιχνιδιού, παίζετε ως Swann στο παρόν, μια 45χρονη γυναίκα που κατευθύνεται στο μπαρ όπου γίνεται η επαν με τους φίλους της. Καθώς συναντά αυτές τις γυναίκες που έχει ξεχάσει, αρχίζει να επανασυνδέεται μαζί τους και, καθώς συμβαίνει αυτό, θα υπάρχουν επιλογές διαλόγου που θα κάνουν τον παίκτη να μεταπηδήσει στα άλλα χρονοδιαγράμματα. Ως εκ τούτου, δεν υπάρχει πραγματικά κανένας συστημικός τρόπος να μεταπηδήσετε από τη μια γραμμή χρόνου στην άλλη. Καθοδηγείται από τη συζήτηση μεταξύ αυτών των φίλων που επανασυνδέονται αφού έχουν ξεχάσει ο ένας τον άλλον τα τελευταία 23 χρόνια. Είναι ένας ρεαλιστικός τρόπος να κάνεις κάτι τέτοιο. Σαν να πηγαίνεις κάπου με έναν φίλο που δεν έχεις δει εδώ και πολύ καιρό και να θυμάσαι πράγματα που ξεχάστηκαν. Όσον αφορά τις διαφορές του παιχνιδιού, το παρόν χρονοδιάγραμμα παίζεται σε προβολή πρώτου προσώπου, ενώ το προηγούμενο χρονοδιάγραμμα σε τρίτο πρόσωπο. Προς το παρόν, ο Swan επιστρέφει ως ένα άτομο που δεν είναι πλέον μέλος μιας ομάδας και θέλαμε το παιχνίδι να αντικατοπτρίζει αυτή τη διαφορά.

Στην έκδοση προεπισκόπησης, υπάρχουν πολλές επιλογές διαλόγου με γκρι χρώμα που γίνονται διαθέσιμες μόνο μετά από κάποια εξερεύνηση. Πόσο σημαντικά είναι αυτά και πόσο χάνονται με την περιορισμένη εξερεύνηση;

Michel Koch: Υπάρχουν πολλά στο παιχνίδι που μπορούν να χαθούν, με το σύστημα διαλόγου και με τη βιντεοκάμερα, γιατί θέλαμε η εμπειρία να είναι πιο δυναμική από ό,τι στα προηγούμενα παιχνίδια μας. Θέλαμε οι παίκτες να κοιτάξουν γύρω τους, να βρουν νέα πράγματα και να μιλήσουν για τα αντικείμενα που βρήκαν. Ταυτόχρονα, είναι πολύ καλό να μην ξεκλειδώσετε αυτές τις επιλογές, αν και θα αλληλεπιδράτε λιγότερο με την ομάδα. Τα τοποθετούμε για να τοποθετήσουμε τον παίκτη στη θέση κάποιου που προσπαθεί να χωρέσει με μια ομάδα φίλων, επομένως εναπόκειται στον παίκτη να μην πει πολλά, να μείνει λίγο πίσω ή να συμμετάσχει στη συζήτηση.

Ανέφερες τη βιντεοκάμερα. Πώς προέκυψε η ιδέα; Πώς επηρεάζει την εμπειρία η επεξεργασία του πλάνα;

Cathy Vincelli: Η βιντεοκάμερα είναι αφηγηματικό εργαλείο και μηχανικός παιχνιδιού. Είναι ο τρόπος της Swan να αλληλεπιδρά με τον κόσμο γύρω της. Είναι εσωστρεφής, επομένως χρησιμοποιεί τη βιντεοκάμερα για να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ της ίδιας και του κόσμου. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα υπάρχουν στόχοι που συνδέονται άμεσα με τη μαγνητοσκόπηση συγκεκριμένων πραγμάτων, αλλά υπάρχουν και συλλεκτικά αντικείμενα που μπορείτε να ανακαλύψετε χρησιμοποιώντας το. Συνδέεται επίσης με επιλογές διαλόγου, καθώς ορισμένα αντικείμενα δεν είναι ορατά χωρίς βιντεοκάμερα.

Michel Koch: Το μοντάζ πλάνα είναι κυρίως για διασκέδαση. Πιστεύουμε ότι οι παίκτες θα το ευχαριστηθούν γιατί τους επιτρέπει να εκφράσουν τη δημιουργικότητά τους. Ελπίζουμε ότι θα μοιραστούν το επεξεργασμένο υλικό τους στο διαδίκτυο με άλλους.

Luc Baghadoust: Είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με το χαρακτηριστικό, καθώς προσθέτει κάτι στην εμπειρία χωρίς να αναγκάζει τους παίκτες να κάνουν τίποτα. Ό,τι κι αν αποφασίσει να κάνει ο παίκτης κατά τη λήψη μιας σεκάνς, εξακολουθεί να είναι ικανοποιητικό να βλέπεις το ακριβές πλάνο που τραβήχτηκε όταν έχει ολοκληρωθεί ένα απομνημονεύματα.

Ανέφερες συλλεκτικά. Πόσοι από αυτούς υπάρχουν στο παιχνίδι;

Cathy Vincelli: Δεν μπορώ να σας δώσω έναν ακριβή αριθμό, αλλά θα είναι αρκετά. Όσο για τις ανταμοιβές, θα προσφέρουν περισσότερη εικόνα για τον Swan, καθώς μερικές φορές, θα ξεκλειδώσετε μια φωνή από την Swan που αφηγείται πώς κινηματογράφησε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο. Τα συλλεκτικά αντικείμενα συνδέονται επίσης με τρόπαια και επιτεύγματα, αλλά πιστεύουμε ότι η πρόσθετη γνώση για το Swann θα είναι μια πολύ καλή ανταμοιβή, ακόμη και για όσους δεν θέλουν να συλλέγουν τρόπαια και επιτεύγματα.

Luc Baghadoust: Ξέρουμε ότι υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που δεν τους αρέσουν τα επεισοδιακά παιχνίδια, αλλά μας αρέσει αυτό το μοντέλο διανομής γιατί μας αρέσει να βλέπουμε τους παίκτες να συζητούν και να κάνουν θεωρίες για ένα επεισόδιο περιμένοντας να κυκλοφορήσει ο άλλος. Το μικρό κενό μεταξύ των δύο επεισοδίων επιτρέπει αυτού του είδους τη διαδικτυακή συζήτηση χωρίς να αποξενώνει αυτούς που θα προτιμούσαν να παίξουν την πλήρη εμπειρία.
Νομίζω ότι το χάσμα μεταξύ των δύο επεισοδίων είναι επίσης ένα γλυκό σημείο.

Michel Koch: Σκεφτόμαστε πολλά πράγματα. Το Lost Records: Bloom & Rage είναι μια IP που κατέχουμε στο DON’T NOD, και έχουμε την πολυτέλεια, ως δημιουργοί, να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε έξω από το κουτί για το τι μπορούμε να κάνουμε με αυτό το σύμπαν και με αυτούς τους χαρακτήρες. Ο Stephen King, όπως είπαμε, είναι μια μεγάλη έμπνευση και μου αρέσει ο τρόπος που συνδέει όλα του τα βιβλία μεταξύ τους. Μπορεί να είναι μέρος κάτι μεγαλύτερου, αλλά είναι και αυτόνομες ιστορίες. Σκεφτόμαστε λοιπόν την οικοδόμηση κόσμου με αυτή την έννοια, και έχουμε ήδη ιδέες για το πώς να συνεχίσουμε την ιστορία, αλλά για το τι θα ασχοληθούμε πρώτα, δεν μπορούμε να πούμε προς το παρόν. Ανάλογα με την υποδοχή ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα ή το σκηνικό, θα αποφασίσουμε πού θέλουμε να πάμε.

Σας ευχαριστώ για τον χρόνο σας!



VIA: wccftech.com

Dimitris Marizas
Dimitris Marizashttps://www.cybervista.gr
Αφοσιωμένος λάτρης κινητών Samsung, ο Δημήτρης έχει εξελίξει μια ιδιαίτερη σχέση με τα προϊόντα της εταιρίας, εκτιμώντας τον σχεδιασμό, την απόδοση και την καινοτομία που προσφέρουν. Γράφοντας και διαβάζοντας τεχνολογικά νέα από όλο τον κόσμο.
RELATED ARTICLES

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

εισάγετε το σχόλιό σας!
παρακαλώ εισάγετε το όνομά σας εδώ

- Advertisment -

Most Popular

Recent Comments